home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Tricks of the Mac Game Programming Gurus / TricksOfTheMacGameProgrammingGurus.iso / Demos / Tools / 3D Game Machine / 3DGM License And Order / 3DGM LicenseExplained < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-04-06  |  5.9 KB  |  145 lines  |  [TEXT/ttxt]

  1. License Explained
  2. -----------------
  3.  
  4. In this document, we would like to talk about the License Agreement in a
  5. less formal way -- although it is still the only legal and valid document
  6. with respect to 3DGM -- and explain a bit our philosophy.
  7.  
  8.  
  9. About the license agreement:
  10.  
  11. If the license agreement sounds a bit harsh sometimes, understand that we
  12. need to legally protect us from piracy or misuse of our technology,
  13. especially since we are located in Europe and most of our market lies in
  14. the US and Japan.
  15.  
  16. Although we do have a lawyer, we entered the software market because we
  17. like programming and wish to provide our customers with high-quality tools
  18. that will make us both happy, and have no intention of suing everybody (or
  19. being sued) all the time.
  20.  
  21. By preventing our programs to be used in a way that may harm us, we will be
  22. able to concentrate our time and energy on software development, and
  23. provide you with even more excellent products -- we've got quite a list
  24. already!
  25.  
  26.  
  27. About royalties:
  28.  
  29. Before we decided to sell 3DGM, we have thought for a long time about the
  30. implications of making our technology accessible to others -- especially
  31. after 3 years of development.
  32.  
  33. We realized one could make much more money by selling an innovative game
  34. than by selling the actual game engine. We thought for a while about
  35. keeping 3DGM internal, and releasing a new game every month or so. But
  36. since we do not wish to get into "industrial" programming, and since the
  37. Mac's game market is still so open, we decided to relase 3DGM anyway.
  38.  
  39. It is obvious that you make a lot more money by selling a program to users
  40. than to programmers, which represent only a (shrinking) small percentage of
  41. total computer users.
  42.  
  43. The importance of 3DGM in an application will most of the time account for
  44. much more than the 3 percent royalties we ask from the sales' revenues. It
  45. is a way to protects us from being overrun by other people's success and to
  46. share the rewards. You could take most any game in 2D or slow/ugly 3D, and
  47. add 3% to its price tag if it features fast nice-looking 3D texture-mapping
  48. with shading.
  49.  
  50. We could (or should) have set the percentage higher than 3%, but chose a
  51. number that nobody would want to negotiate -- at least we won't!
  52.  
  53.  
  54. About the "Zero Royalty Program":
  55.  
  56. Although we would have preferred to set a fixed price, and avoid royalties
  57. or other negotiations altogether, 3DGM applies to such a broad range of
  58. applications and developers, that this sum was impossible to compute.
  59.  
  60. We didn't want to penalize small-time developers and students by setting a
  61. price way out of their reach, but at the same time couldn't sacrifice our
  62. technology to bigger corporations -- this is why we created the "Zero
  63. Royalty Program".
  64.  
  65. An independent programmer who writes a small but attractive shareware game
  66. will find the modest initial price and the 3% royalties a perfect solution
  67. -- but not a company with 10 employees and a different distributor (and
  68. price list) in each country.
  69.  
  70. Furthermore, a company might not wish to disclose sales figures or other
  71. confidential information. By agreeing on a flat fee for using 3DGM, a
  72. company can retain all its autonomy and still benefit from our 3D
  73. technology.
  74.  
  75. Once again we would have liked to set a fixed price for the flat fee, but
  76. we won't charge an about box demo the same than a professional CAD
  77. application, so we kept the negotiation open. With a fairly simple form to
  78. fill out, we will make an offer for a flat fee that will probably account
  79. for much less than 3% of actual sales.
  80.  
  81.  
  82. About "audits":
  83.  
  84. We will not normally have to make audits, unless we have a really big
  85. suspicion that numbers are being tricked, like if everybody in Usenet
  86. speaks about a game using 3DGM and there are only a reported 30 units sold.
  87.  
  88. Under normal conditions, you will simply maintain a sales record of your
  89. 3DGM application, which you would probably do anyway, and send us a signed
  90. copy of it and a check with 3 percent of the quarterly income.
  91.  
  92.  
  93. About the source code:
  94.  
  95. Although the source code is the best proof of 3DGM's quality, some routines
  96. are highly technological and could be re-used in another program (or
  97. toolbox) without ever being credited as ours.
  98.  
  99. It is of course always easier to debug a program with a look on all source
  100. code, but we implemented some heavy error-checking routines, along with
  101. clear error messages and documentation to compensate for this.
  102.  
  103. We will also provide a fairly rapid customer support through e-mail,
  104. although we won't spend our nights debugging someone else's 20'000 line
  105. program only to find out the bug had nothing to do with 3DGM itself.
  106. Anyway, 3DGM's error checking routines are tight enough to spot any problem
  107. very easily.
  108.  
  109. Since we will use 3DGM ourselves in games and other programs, correcting
  110. any bugs will not only be a courtesy -- but a vital need for our own
  111. product line.
  112.  
  113.  
  114. About plug-ins and modules:
  115.  
  116. The license agreement says you need a signed agreement from us before you
  117. can commercialize a plug-in or module. This is because we need to make sure
  118. that some evil mind doesn't change the names of a few routines, and then
  119. sells 3DGM under a totally different name, at a fraction of the price.
  120.  
  121. If you briefly show us that your plug-in has a sufficiently "thick"
  122. interface with 3DGM, i.e. that most of 3DGM's calls or parameters cannot be
  123. accessed from the outside, you should receive a quick positive answer.
  124.  
  125. For example, we consider an screen saver module with a 3D texture cube in
  126. which you can put pictures, and change the cube's spinning speed, movement,
  127. size and lighting as a perfect candidate for a non-double clickable 3DGM
  128. Application.
  129.  
  130.  
  131.  
  132. That's it, we hope you now have a clearer image of who we are, and that
  133. this document helped to understand some points...
  134.  
  135.  
  136. Virtually Unlimited, SNC
  137. 24 Chateau-Banquet
  138. CH-1202 Geneva
  139. Switzerland
  140. Internet : main@virtually.mcnet.ch
  141. Compuserve : 100423,2721
  142. ftp://FTP.VIRTUALLY.MCNET.CH/virtually
  143. Voice Mail : (+4122) 310-0806 CET (central European time)
  144. Fax : (+4122) 733-3115
  145.